1 2 3
bootstrap slideshow by WOWSlider.com v8.8

شیوه ساخت متریال شیشه رنگی در تری دی مکس و وی ری

شیوه ساخت متریال شیشه رنگی در تری دی مکس و وی ری :

در این مقاله قصد دارم شیوه ساخت شیشه های رنگی را در نرم افزار تری دی مکس و موتور رندر وی ری یاد بدهم . بسیار دیده ام دوستانی را که وقتی میخواهند شیشه رنگی بسازند به diffuse ان رنگ میدهند و میزان رنگ reflect را به سفید نزدیک میکنند ولی کامل سفید نمیکنند تا تاثیر رنگ diffuse روی رنگ بماند . این غلط ترین شیوه برای تولید شیشه رنگی فیزیکال می باشد چرا که رنگ ناشی از diffuse همانطور که در مقاله قبل راجع به بعضی ویژگی های متریال ها ذکر شد ناشی از جذب سطحی جسم و توزیع نور روی سطح جسم ایجاد میشود و با رنگ ناشی از شیشه که در نتیجه جذب بعضی طول موج ها در نتیجه عبور نور از داخل جسم میباشد فرق دارد . در این روش اشتباه ضخامت جسم روی کمی یا زیادی شدت رنگ تاثیری ندارد اما در روش درست هر چه ضخامت بیشتر باشد نور مدت زمان بیشتری باید در داخل جسم بماند و در نتیجه احتمال جذب بیشتر است و غلظت رنگ زیادتر میشود تا جایی که اگر ضخامت خیلی زیاد باشد ممکن است نور دیگر فرصت خارج شدن از طرف دیگر پیدا نکند و از عمقی به بعد به رنگ سیاه دیده شود یا مثلا یک جسم شیشه ای را فرض کنید که قسمت های پایین تر آن پهن تر و قسمت های بالایی باریک تر است در روش غلط ذکر شده رنگ در تمامی سطح جسم یکسان است ولی در روش درست رنگ باید در نواحی نازک غلظت کمتری داشته باشد .

در روش درست معمولا رنگ diffuse را سیاه میگیرند به این معنی که هیچ تاثیر رنگی روی جسم ندارد و بعد میزان refract را روی سفید میگذارند تا جسم کاملا شفاف شود و اگر تاری انکسار نیاز باشد میزان Glossiness را کمتر از 1 تنظیم میکنند و برای رنگ از Fog color استفاده میکنند که Fog multiplier به عنوان مضربی کار میکند که شدت جذب به نسبت مسافت طی شده در داخل شیشه را مشخص میکند که هر چه بیشتر باشد شدت نیز بیشتر خواهد بود مثلا اگر یک شیشه نازک با Fog color سبز که multiplier آن 1 است داشته باشیم ممکن است حین رندر در تری دی مکس و وی ری به رنگ سبز کم رنگ دیده شود ولی وقتی Multiplier را مثلا روی 2 بگذاریم و مجدد رندر بگیریم میبینیم که رنگ سبز شیشه پررنگ تر شده است . fog bias میزان انحراف از این قانون جذب را مشخص میکند به عبارتی با این پارامتر میتوانید مشخص کنید که نور تا فاصله مشخصی وقتی در داحل جسم حرکت کرد هیچ جذبی صورت نگیرد و به عبارتی هیچ رنگی شکل نگیرد .

نکته بعدی که باید در ساخت متریال های شیشه ای رعایت کنید سایه های آن هاست . اجسام شفاف سایه های متفاوتی نسبت به اجسام صلب دارند و این در محیط تری دی مکس و وی ری نیز مستثنی نیست برای همین یا باید تیک caustics را فعال کنید که کار را طبیعی تر و زیبا تر میکند منتها زمان رندرش زیاد میشود و ممکن است بهینه نباشد یا تیک caustics را خاموش نگه ندارید و در عوض تیک affect shadow داخل تنظیمات VrayMtl را فعال نگه دارید و توجه داشته باشید که اگر تیک affect shadow فعال باشد آنگاه دیگر caustics و فعال کردنش اثر نخواهد کرد لذا همواره باید مطمئن باشید که از یکی از این دو مورد استفاده میکنید نه هر دو . خوبی استفاده از affect shadow سرعت محاسباتی و رندرش در محیط وی ری است که بهینه می باشد و نتایج خوبی نیز دارد .

 

 از طرفی شیشه دارای خواص انعکاسی نیز هست لذا رنگ رفلکت نیز باید در طیف مناسب خاکستری تنظیم و در صورت نیاز Fresnel reflection آن تنظیم شود فقط در نظر داشته باشید که میزان انعکاس را خیلی روی مقادیر بالا تنظیم نکنید چرا که بر طبق قانون بقای انرژی آن وقت تاثیر انکسار کمتر شده و به انعکاس داده میشود .

نکته آخر اینکه توجه داشته باشید که fog color و تنظیماتش بستگی شدیدی به ابعاد جسم و مقیاس صحنه شما دارد .

 

مرجع : cgalley.com

استفاده از این مقاله در جاهای دیگر با شرط اسم نویسنده ( علیرضا دواری ) و ذکر مرجع ( cgalley.com ) بلامانع است