به فرآیند باز کردن یک جسم سه بعدی و تصویر کردن آن بر از مختصات سه بعدی بر روی مختصات دو بعدی فرآیند آنرپ گفته میشود . علت اینکه یک جسم سه بعدی باید مختصات نقطه به نقطه اش در فضای دو بعدی تصویر شود تا هر نقطه از صفحه مبین مکان آن نقطه در فضا باشد این است که بتوانیم به یک جسم به درستی تکسچر که ماهیتی دو بعدی دارد بدهیم . آنرپ اساس و پایه تکسچرینگ یک جسم است به طوریکه اگر جسمی آنرپ نداشته باشد تکسچرینگ آن ممکن نیست . بسیار از دوستان فکر میکنند وقتی در نرم افزاری چون تری دی مکس از uvw map استفاده میکنند در واقع دارند از انرپ کردن فرار میکنند در حالی که uvw map فرمی از انرپ اتوماتیک بر مبنای اشکال و الگوریتم های ساده چون باکس، پلین و ... است. پس این حرف بعضی از افراد که میگویند من آنرپ نمیکنم من uvw مپ استفاده میکنم حرفی از اساس غلط است .
آنرپ ها از طریق دو الگوریتم انجام میشوند . مرسوم ترین آن ها استفاده از روش pelt & Relax است که با ایجاد درز در قسمت های مناسب جسم و کشیدن و باز کردن جسم سه بعدی از ناحیه درزها تا زمانی که کاملا روی صفحه قرار بگیرند انجام میشود . روش دیگر ptex نام دارد که نوعی انرپ اتوماتیک از طریق انرپ نقطه به نقطه جسم و ذخیره اطلاعات نقاط کار میکند که این روش گرچه دردسر های فرآیند حوصله سربر انرپ قبلی را ندارد ولی ذخیره این حجم اطلاعات نقاط برای ایجاد آنرپ ptex نیازمند مشخصات سخت افزاری بالا میباشد و لذا روشی چندان مرسوم نیست .
بر اساس کلاسترهای ایجاد شده حاصل از آنرپ اگر کلاستر ها روی هم افتادگی داشته باشد به آن overlapping unwrap گفته میشود که اکثر آرک مدل های شرکت ها برای رندر که روی هم افتادگی برایشان مهم نیست از این روش تبعیت میکند . اگر کلاسترها هیچ روی هم افتادگی نداشته باشند به آن در اصطلاح non overlapping unwrap میگویند که مدل های مورد استفاده در موتورهای بازی باید از این نوع باشند و اگر انرپ بسته به کاربرد از هر دو نوع را در خود داشته باشند در اصطلاح Mixed گفته میشود .
مرجع : https://cgalley.com
به سفارش درخواست آموزشی ربات cgalleybot
کلیه مطالب نوشته شده در این مقاله تالیف نویسنده آن بوده و استفاده از محتوای این مقاله در جاهای دیگر حتی ویدیوهای آموزشی تنها با ذکر اسم نویسنده (علیرضا دواری) و مرجع سایت ( cgalley.com ) بلامانع می باشد