امروزه صنعت گیم یک صنعت بسیار درآمدزا در کشورهای مختلف به حساب می آید و همین امر منجر به افزایش روزافزون توجهات و تمایلات افراد به حرفه آموزی در حوزه گیم و ساخت بازی های کامپیوتری در تمامی دنیا شده و روز به روز به این آمار اضافه میشود . صنعت بازی سازی متشکل از حرفه های مختلف از جمله برنامه نویسی، آهنگ سازی، لول دیزاین و گرافیک، افکت های صدایی و ... است و همین باعث شده برای ساخت بازی و به جهت کاهش در زمان تولید یک اثر افراد بخواهند از کارهای از پیش ساخته شده فردی دیگر در کار خود استفاده کنند و همین امر منجر به شکل گیری بازارهای فروش آبجکت ها و المان های گیم شده به طوریکه مبالغ قابل توجهی در این بازارها جابجا میشود و لذا روز به روز به طرفداران تولید المان های بازی در زمینه های مختلف اضافه میشود . مجموعه گیم مستر یک مجموعه کاربردی مبتنی بر تولید آبجکت در زمینه ی بازی های کامپیوتری جهت ارائه به بازارهای خارجی با رویکرد ارزی می باشد که این امکان را به شما میدهد ضمن شناخت اصول استاندارد ساخت آبجکت های بازی به جهت ارتقای محصولاتتان برای ارائه و جذب یوزر و خریدار بیشتر، شما را با موتورهای بازی پرکاربرد به نحوی که بتوانید از آن برای فروش استفاده کنید آشنا میکند .
چرا گیم مستر ؟
مدرس گیم مستر ( علیرضا دواری ) خود سال ها در زمینه تولید بازی های کامپیوتری در نقش گیم دیزاینر، لول دیزاینر و کارگردان فعالیت داشته و دارد
مدرس گیم مستر ( علیرضا دواری ) خود در زمینه تولید آبجکت های گیم فعالیت دارد
بیان واضح و شفاف و توضیحات مواردی که از طریق تجربه سالیان به دست می آید
رعایت استانداردهای بین المللی و جهانی در آموزش های داده شده که در تمام مجموعه های آموزشی زده شده توسط این گروه مورد توجه قرار میگیرد
شیوه پیش فروش ؟
آموزش از ابتدای پیش فروش تا انتهایش در طی هفته های منظم آپدیت میشود و با اضافه شدن محتوای هر هفته به مجموعه قیمت آن افزوده شده تا به قیمت واقعی خود برسد
سوالات متداول شما از ما :
این مجموعه برای چه کسانی مناسب است ؟
این مجموعه طیف زیادی از مخاطبین را پوشش میدهد . اگر در حوزه آبجکت سه بعدی کار میکنید فارغ از اینکه چه رشته ای داشته باشید این مجموعه به دردتان میخورد . اگر در حوزه های گرافیکی کار میکنید باز این مجموعه اطلاعات استفاده از مهارتتان در انجین را نشان میدهد
این مجموعه چه پیش نیازی میخواهد ؟
در حوزه مدلسازی و ساخت آبجکت سه بعدی همین که بتوانید با نرم افزاری مدلسازی کنید و با مفاهیمی چون بافت دهی آشنا داشته باشید کافیست .
من مدلسازی و تسکچرینگ بلد نیستم آیا این مجموعه اصول مدلینگ و تکسچرینگ هم ذکر میکند ؟
قطعا خیر، آموزش مدلسازی و تکسچرینگ مجموعه های خاص خودش را می طلبد و برای این مجموعه مهارت های مدلینگ و تکسچرینگ از پیش نیاز ها محسوب میشود که فرد لازم است آن را بداند اما اینکه با چه نرم افزاری مدلسازی یا تکچرینگ یا آنرپینگ میکند مشکلی در روند یادگیری مجموعه برایش پیش نمی آورد .
من با وی ری آشنایی ندارم آیا این برایم مشکل ساز خواهد شد ؟
شما در حوزه گیم نیاز به دانستن و داشتن اطلاعات راجع به هیچ موتور رندری نظیر وی ری و کرونا نیستید پس خیالتان راحت باشد
من از آنریل و یونیتی چیزی نمیدانم آیا مجموعه به کارم می آید ؟
بله . این مجموعه نیازی به داشتن پیش زمینه در این نرم افزارها نیست ما چیزهایی که برای پیش برد و هدف مجموعه لازم باشد در این دو انجین به شما می آموزیم
من قبلا از جاهایی مجموعه هایی مربوط به آنریل در معماری تهیه کرده ام . آیا با وجود این باز نیاز به این مجموعه دارم ؟
بله . بازار هدف ما گیم است نه معماری . موتور بازی برای ساخت المان های گیم قوانین خاص خودش را دارد و با مواردی که برای کاربرد انجین در معماری یاد گرفته اید به کل متفاوت است
آیا کل مجموعه جنبه تئوری دارد یا تمرین و استفاده های نرم افزاری دیگری به جز آنریل و یونیتی داریم ؟
تمرین های ساخت آبجکت گیم و شیوه آماده سازی در انجین ها و نکات و استانداردها را خواهیم داشت و به هیچ وجه مجموعه فقط نکات تئوری نیست همچنین در مسیر پیشبرد اهدافمان نگاهی به نرم افزارهای مختلف می اندازیم
در مجموعه ذکر شده رویکرد ارزی آیا روش هایی چون نقد کردن پول و یا فروش مدل هم می گویید ؟
قطعا وقتی از تولید آبجکت گیم صحبت میشود به خودی خود مفهوم رویکرد ارزی در آن نهفته است اما در سرفصل ها راجع به نقد کردن درآمد ارزی و همچنین آماده سازی جهت آپلود و فروش نیز آمده است
من با مایا کار میکنم اما شما برای مدلسازی فرمودید از مکس استفاده میکنید آیا این مشکلی در روند یادگیری من ایجاد نمیکند ؟
خیر به مشکل نخواهید خورد . توجه داشته باشید که این مجموعه قرار نیست به بیان قابلیت های تری دی مکس بپردازد که دوستی که با مایا کار میکند بگویید این قابلیت ها به کارم نمی آید بلکه در این آموزش مکس، مایا، بلندر، سینما فوردی و ... تنها یک وسیله برای رسیدن به هدفی مشترک خواهد بود و اگر قابلیتی گفته میشود برای همه قابل استفاده است و اصلا نوع نرم افزار برای تولید مدل روی یادگیری یا توقف روند پیشرفتتان در مجموعه تاثیری ندارد
سرفصل های گیم مستر :
نگاهی بر ساخت المان های بازی
در این بخش مختصری به اهمیت ساخت آبجکت ها و المان های بازی و انواع آن می پردازیم
شیوه نصب و کرک انجین یونیتی
قطعا یکی از انجین های پر کاربرد در ساخت بازی های کامپیوتری یونیتی است در این قسمت به شما از مرحله دانلود تا کرک این انجین را می آموزیم
آموزش استفاده از یونیتی هاب برای مدیریت ورژن های یونیتی و پروژه ها
یونیتی هاب ابزاری برای مدیریت ورژن های یونیتی و پروژه هایتان هست و برای همین حتما باید در کنار یونیتی داشته باشید در این جلسه نحوه استفاده کامل از یونیتی هاب را چه برای کنترل ورژن و افزودن آن و چه برای کنترل پروژه ها خواهید آموخت
بررسی محیط انجین یونیتی
خیلی مهم است که دیدی از محیط انجینی که برای آن میخواهید آبجکت بسازید داشته باشید برای همین در مجموعه جلسات نگاهی بر یونیتی از ابتدای امر ساخت پروژه جدید در یونیتی تا محیط کاربری آن و افزودن و موارد مختلف به پروژه چه از هارد کامپیوتر و چه از asset store را خواهید آموخت . همچنین به بررسی سیستم های جابجایی، کلیدهای میانبر مهم، دوربین و کنترل آن، پنجره دید، پریفاب ها و ... می پردازیم
شیوه استفاده از متریال های سابستنس دیزاینر در یونیتی
بله سابستنس دیزاینر که پیش تر آموزش های رایگان این نرم افزار را برای شما قرار دادیم بسیار پر کاربرد بوده و قابل ساخت متریال های دینامیک و انعطاف پذیر را میدهد و با بسیاری از نرم افزار ها سازگاری دارد و به جرات میتوان گفت یکی از سازگارترین نرم افزارها با سابستنس دیزاینر انجین یونیتی است که در این مبحث به شیوه استفاده از متریال های سابستنس دیزاینر در انجین یونیتی می پردازیم
آغاز فرآیند مدلسازی یک asset برای گیم انجین
خوب وقت شروع کار یعنی تعریف یک پروژه کامل asset برای انجین گیم هست در مجموعه ویدیوهای فرآیند مدلسازی Asset به شیوه استانداردسازی مقیاس، مدلسازی لوپلی Asset مورد نظر میپردازیم
انجام فرآیند آنرپینگ روی مدل های ساخته شده
قطعا نام آنرپینگ برای همه شما نام آشنایی ست و یکی از وجه های تفاوت مدلسازی معماری با گیم به حساب می آید به طوریکه در مدلسازی معماری خیلی اوقات نیاز به انجام آنرپینگ های تمیز نیست و استفاده از ساده ترین دستورات UVW کفایت میکند ولی خیلی مهم است که در گیم تا حد امکان از چنین دستورات ساده استفاده نشود و آنرپینگ تمیزی را برای مدل خود دستی ایجاد کنید که در این مبحث به انرپینگ تمیز مدل می پردازیم
نگاهی بر شیوه ساخت نرمال مپ و اعمال آن به جسم لوپلی
یکی دیگر از تفاوت های گیم با معماری این است که در معماری مدلسازی highpoly برای کار ایرادی ندارد و همین باعث ساخت دیتیل های فراوانی میگردد این در حالی است که در گیم محدودیت پلی داریم و باید به صورت Low poly فرآیند اتفاق بیفتند و برای آنکه فقدان جزئیات در مدل low poly را جبران کنیم متوسل به ساخت و اعمال نرمال مپ به جسم لوپلی می شویم . خیلی از افراد در انجام این مرحله دچار مشکل هستند و برای همین ما در این جلسه طی یک آموزش گویا و مناسب مختص این امر به بررسی ساخت نرمال مپ و اعمالش به جسم lowpoly میپردازیم و جسمی را با کیفیت و دیتیل بسیار مناسب با پلی های اندک میسازیم
نگاهی بر محیط زی براش
قطعا زی براش نرم افزار مناسبی برای اسکالپتینگ و ساخت مدل های پیچیده به حساب می آید و تو زمینه های زیادی کاربرد دارد . در این جلسه ما به بررسی محیط زی براش و شیوه سفارشی سازی این محیط، تعریف کلید های میانبر و آماده سازی نرم افزار متناسب با راحتی کار خود میپردازیم
بررسی فرآیند ریتوپولوژی
گاهی لازم است که برای آبجکت گیم خود استارت مدلسازی را با ساخت یک مدل highpoly بزنیم و نهایتا آن را ریتوپولوژی کرده و از آن ورژن lowpoly بسازیم . در طی این مجموعه جلسات ما یک مدل highpoly در زی براش ساخته و سپس آن را به گونه ای استاندارد ریتوپولوژی میکنیم و نتیجه کار جسمی lowpoly با دیتیل highpoly ولی با میزان پلی صد ها برابر کمتر خواهد بود
تکسچرینگ حرفه ای مدل با سابستنس پینتر
یک مدل خام بدون بافت به تنهایی به درد یک آبجکت گیم نمیخورد و برای همین نیاز به یک تکسچرینگ مناسب دارد لذا در طی چندین جلسه به فرآیند تکسچرینگ اعم از آماده سازی مدل برای ورود به سابستنس پینتر، فرآیند بیکینگ و تکسچرینگ مدل به نحوه کاملا حرفه ای میپردازیم
بعضی تعاریف و اصطلاحات مهم دنیای گیم
به دنیای گیم خوش آمدید . مدلسازی و تکسچرینگ و ورود مدل در انجین از ارکان مهم ساخت المان و آبجکت های گیم است و شرط لازم است ولی شرط کافی نیست و لزوما کسی که موارد ذکر شده را بداند نمیتواند اسم گیم آرتیست روی خودش بگذارد و چیزی را که تولید کرده اسم asset روش بگذارد . مواردی هست که اگر درک درستی از آن ها نداشته باشید و به آن ها مسلط نباشید علنا در راه ساخت asset وقت خود را تلف کرده اید و چیزی که میسازید به درد هیچکس نخواهد خورد . در این جلسه ما تشریح و تعریف تعدادی از آن ها میپردازیم مواردی اعم از دراو کال ها ( DrawCall) و ست پس ها ( Set Pass ) و به عبارتی رندر استیت ها ( Render State )، فرآیند های بچینگ ( Batching ) و تعداد زیادی مطالب که باید بدانید و گفته میشود
بررسی عملی اصطلاحات ذکر شده در انجین و تاثیر آن ها بر لود
بعد از موارد تئوری به بررسی عملی تاثیر المان ها و کنترل آن ها در انجین میپردازیم و اینجاست که حس میکنید چقدر اطلاعاتتان قبلا در حوزه گیم و ساخت asset ها ابتدایی بوده و اکنون به سمت پختگی و حرفه ای شدن میروید
بهینه سازی مدل ها و تکسچرینگ
حال که تعدادی از موارد مهم دنیای گیم را شناختید لازم است که موارد غیر بهینه asset خود را شناسایی و نسبت به رفع آن اقدام کنیم و در این جلسه ما به شما خواهیم آموخت
استاندارد سازی مدل پیش از ورود به انجین
اگر فکر میکنید وارد کردن یک مدل آنرپ شده به انجین ها به راحتیاکسپورت fbx و ورودش به انجین هستید سخت در اشتباهید . گرچه با روش ذکر شده مدل را در انجین خواهید داشت ولی آن مدل کوچکترین ارزش و استاندارد لازم را ندارد و به درد کسی که میخواهد بدون دردسر روی مدلتان کدنویسی کند نمیخورد . اگر میخواهید بدونید چطور باید مدل را پیش از ورود استاندارد سازی کنید این مجموعه جلسات را ببینید
تعریف فضاهای برخورد ( coliders ) در انجین یونیتی
در این جلسه ضمن بررسی colider ها در انجین به مدل هایمان collider به شکل استاندارد اعمال خواهیم کرد
نگاهی بر افکت ها در انجین
قطعا افکت ها خود میتواند به عنوان asset به حساب بیایند و اهمیت زیادی در انجین دارند . در این جلسه به بررسی انواع افکت ها میپردازیم
بررسی سیستم های ذره ای در یونیتی ( particle system )
در این مجموعه جلسات سیستم ذره ای یونیتی را به تفصیل مورد بحث قرار میدهیم و پارامترهای مختلف آن را بررسی میکنیم . شایان ذکر است سیستم های ذره ای از بخش های مهم انجین به حساب می آید
ساخت افکت آتش با روش پارتیکل سیستم در یونیتی
حال وقت تمرین و اضافه کردن یک افکت آتش به Asset خود رسیده و ما به شما مرحله به مرحله طی چندین جلسه رویدادهای مربوط به آتش از جمله شعله، دود و جرقه ها را شبیه سازی میکنیم
ساخت افکت های بر پایه مش و هایبرید در یونیتی
پس از آنکه آتش را که یک افکت بر پایه سیستم های ذره ای بود را ساختیم طی جلساتی به ساخت یک افکت جدید بر پایه مش و نهایتا یک افکت هایبرید میپردازیم
ساخت و تعریف انیمیشن در انجین :
بی شک گاهی پیش می آید که لازم باشد المان های متحرک در انجین بسازیم یا وارد کنیم در این قسمت گذری خواهیم داشت بر شیوه ورود و استفاده انیمیشن در انجین و حتی ساخت کلید های انیمیشن در انجین برای ابجکت هایی که به صورت استاتیک به صحنه وارد شدند . سپس نگاهی خواهیم داشت بر شیوه ترکیب دو انیمیشن مختلف بر مبنای رویداد
بررسی درجه جزئیات در انجین ( LOD )
خیلی اوقات پیش می آید که نیاز باشد در پکیج گیم خود برای عناصر LOD تعریف کنیم تا آبجکت ها بهینگی و انعطاف بیشتری داشته باشند در این مبحث ضمن معرفی LOD و بررسی مصادیقش در گیم های امروزی به شیوه ساخت LOD برای المان های گیم میپردازیم
ساخت صحنه دیفالت و ساخت صحنه دمو
در استاندارد ساخت المان های گیم ( Game asset ) صحنه های دیفالت و دمو بسیار رایج است . در طی این جلسات به شما نحوه ساخت این صحنه ها و باید ها و نباید های آن گفته خواهد شد
فرآیند Post Process در انجین
فرآیند Post Process در انجین به مجوعه عملیاتی گفته میشود که روی نحوه نمایش خروجی از زاویه دید دوربین تاثیر میگذارد . فرآیندهایی از جمله اصلا رنگ و گاما، انسداد محیطی و درخشش ها، عمق میدان و ... در این مجموعه به شما گفته میشود چگونه این عوامل را در انجین به کار بگیرید تا خروجی های چشم نوازتبلیغاتی داشته باشید
موارد مورد نیاز دیگر پیش از پابلیش
در این دوره موارد دیگری که علاوه بر موارد فنی ذکر شده در دوره برای پابلیش نیاز دارید به شما گفته خواهد شد
معرفی و نگاهی بر آنریل انجین
آنریل انجین قطعا یک موتور بازی بسیار قدرتمند و پرطرفدار می باشد . دوره های مربوط به معرفی آن طبق قولمان آنریل را از ابتدای نصب epic launcher مورد بررسی قرار میدهیم و نگاهی خواهیم داشت به محیط آن به اقتضای نیازمان . نکاتی چون بررسی محیط کلی، متریال ها ، پنجره های دید، کلید های میان بر، استفاده از پلاگین سابستنس دیزاینر در آن، نحوه ایمپورت تکسچرها و مدل و ...
لایت مپ ها
قطعا یکی از کاربردی ترین و مهم ترین مباحثی که در تهیه المان های بازی باید رعایت شود لایت مپ ها ست که در این دوره به بررسی انواع و شیوه ساخت لایت مپ ها و ماهیت آن در انجین به طور مفصل میپردازیم
متریال ها در آنریل انجین
در این سری دوره ها به بررسی متریال های آنریل از نوع مستر و اینستنس و قوانین حاکم بر متریال ها در asset های آنریل میپردازیم و در آن مبادرت به ساخت مستر متریال های سازگار با سابستنس جهت استفاده در اینستنس ها و استفاده از پارامترها به جای مقادیر ثابت خواهیم کرد
ساخت افکت های flipbook
همانطور که پیش تر اشاره شد ما چهار نوع افکت داریم که سه نوع آن پیش تر در مباحث آموزش داده شد و اکنون در این جلسه به نوع چهارم و شیوه ساخت از اول تا آخر یک افکت flipbook در آنریل انجین میپردازیم
ایجاد مپ، HDRI و collision در آنریل انجین
در این دوره خواهید آموخت که چگونه برای کالکشن گیم خود یک مپ درست کنید هچنین چگونگی استفاده از hdri ها در آنریل و ساخت collision های دستی و اتوماتیک را در آنریل می آموزید
استفاده از سیستم ذره ای در آنریل
در این دوره با استفاده از سیستم های ذره ای یک افکت دود و جرقه برای آتش خود در آنریل درست میکنیم
نورپردازی Volumetric و postprcess در آنریل
در این دوره به شما می آموزیم که چگونه با سیستم های Volumetric نورها و اشعه های Godray را ایجاد کنید همچنین جهت کنترل بهتر روی نمایش صحنه تان شیوه Post process در این برنامه را خواهید آموخت
شیوه پابلیش Asset یونیتی در Asset Store و سایت های دیگر
طی این دوره به شما می آموزیم چگونه asset تکمیل شده خود را در اکانت پابلیشر asset store و یا اکانت های دیگرتان در سایت های دیگر منتشر کنید و برای فروش بگذارید
شیوه پابلیش Asset آنریل در ue market و سایت های دیگر
طی این دوره به شما می آموزیم چگونه asset آنریل تکمیل شده خود را در اکانت پابلیشر ue market و یا اکانت های دیگرتان در سایت های دیگر منتشر کنید و برای فروش بگذارید
ویدیوی زیر توضیحاتی در رابطه با بازار گیم آبجکت ها بوده و اگر مشاهده نکرده اید توصیه میکنم حتما با صدای بلند بشنوید و ببینید . دقایق اول ویدیو زمینه خاکستری است .